Прохождение

Для начала можно прочесть
Пролог

Итак: Что такое - Готика?

Здесь речь не о музыкальном стиле и соответствующей философии жизни, а о замечательной компьютерной ролевой игре с элементами Action Adventure. Конечно, требующей соответствующей аппаратной поддержки в 3D, особенно во второй части. Для фанатов Готики это уже давно не проблема. Времени было достаточно, чтобы привести компьютер к требуемой конфигурации...

Прекрасно, а что же такое Диккурик?!

Почти для каждой удачной игры фанатами создаются модификации в виде изменений, расширений или полностью новой игры. Как раз последнее относится к Диккурику. На основе Готики 1 люди из команды TAGMT создали полностью новый мир с собственной историей и персонажами.
История вращается вокруг молодого Ардарика. Он следует за Беренгаром, который спас его от людей Короля, убивших отца Ардарика. В отдаленной части государства Гатия, Беренгар сам собирает армию, с помощью которой он собирается свергнуть нынешнего монарха...
Вас ожидают драматическая развязка и в меру остроумный рассказ в интересном ландшафте. В него по сравнению с Готикой были внесены некоторые изменения. Деревья и травы колышутся на ветру! Кроме того, все диалоги в Диккурике сопровождены теперь озвучкой.


Маленькая ложка дегтя...

Диккурик является только первой его частью. История не завершена. Это произойдет только во второй части. Тем не менее, разработчики решились на то, чтобы весь Диккурик (включая часть 1) перевести на ядро движка Ogre. Вы должны набраться терпения еще на какое-то время.
Также нами были отмечены некоторые баги в игре. Часть из них были исправлены в Patch2_final (v. 1.1d). Вы непременно должны скачать и установить его (см. очередность инсталляции).
 

Зачем играть в Диккурик?

Вам нравятся напряженные моменты и приключения? Здесь этого вдоволь! Даже если вы выполнили все квесты, можно еще много часов просто бродить, разведывая неизвестную местность. В противоположность Готике мы считаем достижением наличие труднодоступных и скрытых местечек, с непременной наградой при их обнаружении.


...и теперь зачем я писал это прохождение?

С одной стороны как-то хотелось все это обобщить. С другой стороны, меня раздражало, что моя домашняя страничка пестрит заявлениями типа «У меня нет времени». И все же, основной воодушевляющей причиной была сама эта первоклассная модификация. Если бы я предполагал, сколько усилий для этого потребуется, я, скорее всего, бросил бы эту затею. Тем не менее, дело сделано.;-)


Несколько указаний к прохождению.

Вы найдете это прохождение также в интернете по адресу – http://www.metger.net/diccuric/ .
Документ (немецкий оригинал) был создан при помощи программы Open Office.
Жирное спасибо Heavyguard за его Указания, Карты и прочее, и за то, что я мог использовать его Tips & Tricks (Советы и Трюки)!
Далее я благодарю Арчи и Элдреда и остальных, кого не упомянул здесь, за их советы.
Я также благодарю читателей, которые это читают до сих пор!
Счастливого прочтения!
Freddy


Оглавление

Диккурик-Решения (Квесты)
Путь в город
Камак ищет особенный рог
Растения в озере
Поставка сырой стали
Помощь для Нарроу
Испытания Гравеярна
Задания Талиасана
Книга Риторики
Превращенный солдат Хамонд
Платформа - Испытание на смелость
Амулеты телепорта для Талиасана
Задания в крестьянской усадьбе
Сражения на арене
Чужак
Беренгар - первое задание
Прошлое
Испытания Лагаримана
Помощь для Слапа
Беренгар - важное задание
Особенные места
Хижина Ардарика
Склады крепости
Ущелье
Тайник в покинутом селении
Пещера ползунов
Остров
Пасхальные яйца
Общие Указания
Важно! Очередность инсталляции
Запуск игры
Руны Телепорта и Перехода
Указания по использованию магии
Магия против некоторых особых противников
Места нахождения рун
Напитки
Места нахождения перманентных напитков, с указанием бонусов
Торговцы
Амулеты телепорта
Учителя
Специальные растения и еда
Характеристики доспехов
Установка патча
Диккурик-Карты
Город Парталан
Места и Персонажи (от Heavyguard)
Места нахождения постоянных напитков (от Heavyguard)
Места нахождения специального оружия (от Heavyguard)
Телепорты, Амулеты, Пещеры, Вишни Тролля и Рецепты (от Heavyguard и Freddy)
прочее
Авторы
Ссылки


ДИККУРИК - Решения

Путь в город
Два солдата посылают героя на смотровую вышку, чтобы тот высмотрел птицу. Когда он поднимается, то внизу появляется стая волков, и оба солдата «героически» убегают. Собираем отмычки и горн и открываем сундук (3х вправо). Затем трубим в рог. Прибежит стая падальщиков и привлечет внимание волков.
Альтернатива – можно встать на край башни и сбросить мясо (в инвентаре выбор мясо и комбинация CTRL + курсор вниз»). Если не подберете рог, то позже можно будет получить его у Барема.
Далее быстро спускаемся по лестнице вниз и бежим по тропинке вперед мимо вышки. На повороте избегайте шершней. Ардарик еще слишком слаб. Вообще попытайтесь пока не вступать в борьбу. Поворачиваем направо и бежим вдоль стены, держа ее с левой стороны. Через ворота попадаем непосредственно в город. В пути встречаем охранника, который посылает нас к кузнецу. Кроме того, Альвин поведает нам, что Камак ищет особенный рог, который выманивает падальщиков (какая удача!). Спускаемся по лестнице вниз и поворачиваем налево. За воротами справа – кузница. Разговариваем с кузнецом. Получаем задание - принести пакет с сырой сталью из шахты.

Камак ищет особенный рог
Камак стоит при входе в дом на торговой площади, недалеко от Коногана в одежде Мага Огня. За рог получаем от него 500 опыта, хороший меч и Думтрейской вино. Вино, хотя бы одно, непременно сохраните, оно понадобится для другого квеста.
Если вы не брали с собой рог, то поговорите сначала с Камаком (см. карту Города) и отправляйтесь к Барему (см. карту «Места и Персонажи»). Он даст вам рог (если сказали Камаку, что не смогли найти рог). Этот путь прохождения чуть сложнее, но зато вы получите 750 опыта дополнительно.

Растения в озере
Отправляемся теперь к выходу. Если Альвина нет на месте – поищем его! Он захочет, чтобы вы сопроводили его к озеру для поиска редких водорослей. Следуем за ним. За всех, убитых по пути Альвином монстров, опыт начисляется Ардарику. На озере поныряйте по отмеченным местам. Нужно проплыть под водой непосредственно над растениями. После второго текстового уведомления растение переходит в инвентарь Ардарика.

Заполучив растение – плывем к берегу поговорить с Альвином. Искомое растение окажется третьим по счету вне зависимости от очередности мест ныряния. В награду получим Спальный Мешок (архи-полезная вещь, спать можно где угодно!). Не задерживайтесь, иначе появятся солдаты и отправят вас прямиком в шахту.
 


Поставка стали
Альвин теперь готов сопровождать вас к шахте. Там он заберет пакет и отведет Ардарика обратно в город. Пакет нужно отдать кузнецу. Если кузнеца нет в кузнице – придется подождать. Также вы можете принести пакет со сталью в замок. Это преподнесет вам сюрприз;-) (Вместе с тем вы лишитесь некоторого количества очков опыта. Но ничего непоправимого в игру это не привнесет).

Помощь для Нарроу
Ниже крестьянской усадьбы горит костер. Там на опушке леса стоят 2 типа. Поговорите с Нарроу. Ему нужна помощь для сражения с волками. В городе в трактире находятся 2 охотника. Но у них нет никакого желания заниматься этим. Сообщаем об этом Гравеярну. Он даст Ардарику медальон. Охотники сразу становятся сговорчивыми. Идем с ними к лесу. Разговариваем с Нарроу и держимся поблизости. Опыт, добытый им, присваивается вами. При случае, можете манить к нему волков и даже помогать их убивать. Как только лес будет освобожден от волков, Нарроу соглашается учить вас стрельбе из лука и борьбе одноручником. В лесу (там, где он почти кончается, в стороне маленького озера) лежит труп солдата-разведчика. При нем 2 руны телепорта. Желтая Руна телепортирует к Синей Руне. Теперь, если вы оставите Синюю Руну в городе, вы сможете моментально к ней перенестись. И обязательно сберегите Камнедробилку. Очень полезная вещь против Каменных Големов.

Испытания Гравеярна

Ремонт Платформы
Забираем у Мастера шестеренку. Вы найдете его при входе в дом за площадью справа от Гомера. Рядом еще стоит солдатик, который просит принести ему воды (?!). В трактире находим рабочих. Поговорите с рабочим и после этого с Зубовым. Вместе с ними отправляйтесь к Платформе. Зубов установит шестеренку. Однако, это не помогает. Вы должны теперь управлять ими для перемещения тросов. Очередность случайная. В целом, потребуется четырежды управлять рабочими вправо или влево. Затем докладываем Гравеярну.

Мясо для солдат
Идем ко входу в город. Там стоит Ловчий. Разговариваем и идем с ним. Он приведет вас к кучке падальщиков. После охоты (не менее 5 падальщиков), собираем мясо и относим Гравеярну. Если Ловчий никуда вас не ведет, переустановите патч. (См. установку патча в Общих Указаниях).

Картограф
Вам предстоит соревноваться в беге против Колля. Обязательно сохранитесь у Гравеярна. Далее вы должны прибыть к Коллю раньше Гравеярна или одновременно с ним. (Иначе, Гравеярн останавливается на лестнице, не дойдя до Колля. К сожалению, после этого вы уже ничего сделать не сможете, и квест закончить не удастся – ошибка в программе!). Гравеярн отправляет вас с Коллем бегом к картографу. Пробегаете мимо крестьянской усадьбы. Поворачиваете, следуя дорожному указателю, направо и продвигаетесь проходом в скале наверх. По пути вы можете увидеть Колля, занятого борьбой с монстрами. Можете обогнуть их и продолжить путь. Пробегаете мимо телепортера, окруженного варанами и кладбища со скелетами. Ни в коем случае здесь не останавливайтесь, так как с большой долей вероятности, вы будете надолго задержаны этими монстрами. Перебегаем висячий мостик и бежим вдоль скалы. Там стоит охранник, который вручит вам карту. Если Колль успел перехватить карту, то поколотите его и отнимите карту.
Альтернатива – сообщаете Гравеярну о своем отказе и выполняете задание после поиска Солдата-разведчика. Он валяется в близлежащем лесу (см. карту «Места и Персонажи»).

Украденная статуя
Возвращаемся к Гравеярну, он жалуется, что какой-то вор украл статую. Вам предстоит вернуть ее. Вора зовут Баддог. Находим его на другом берегу маленького озера, неподалеку от смотровой вышки. Выясняем у него, почему он украл статую. После этого Баддог отдает нам статую Железного Дракона. Идем за ним, к его собаке Вале и используем статую. Разговариваем опять с Баддогом.
Альтернатива – избить Баддога и забрать из его инвентаря статую. Разумеется, это приведет к потере очков опыта.
Дракона относим Гравеярну. Потом Ардарик должен поспать, и после этого уже отправляемся прямиком на аудиенцию к Беренгару.

Задания Талиасана
Это альтернатива, чтобы избежать испытаний Гравеярна. Потребуется выманить у трех наемников рекомендательные письма для Талиасана.

Раффа
Направляемся к замку. Переплываем реку слева от моста. На другом берегу находится Раффа. Ему хочется наладить с подружкой Линн совместную жизнь. Однако, сторож прачечной (Охранник бань) никого не пропускает к ней. Отправляемся к Тейлору. Он – либо на рыночной площади, либо в своей хижине, чуть выше хижины Талиасана. Покупаем у него одежду мага за 100 монет. Отправляемся в прачечную. Сторожу говорим, что хотим забрать белье. Отдаете Линн одежду мага. Пытаетесь отвлечь сторожа (не выходит). Снова разговариваем с Линн и опять к сторожу. Теперь отвлечь его внимание удается. Выводите Линн. Раффа ждет поблизости входа в замок. Он от всего сердца благодарит и Ардарик получает первое письмо.

Пит
Чаще всего Пит крутится возле Тейлора. Чтобы он вступил с вами в разговор, поговорите сначала насчет его настроения с Тейлором. Затем покидаем город в направлении леса с Нарроу. Бежим еще дальше. Добежав до скалы, поворачиваем направо. Натыкаемся на пещеру с высиживающим яйца шныгом. Попробуйте украсть яйцо и с ним бежите из пещеры налево. Держитесь поближе к скале, так как можете нарваться на хорошо известную вам стаю волков. Недалеко от скалы встречаем Нарроу, укравшего меч Пита. Если яйцо у вас, можете обменять его на меч. В противном случае вам придется либо поколотить его, либо отдать на растерзание шныгу. Если шныг где-то отстал, вернитесь и доманите его до вора. Еще есть вариант карманной кражи (до кражи яйца!). Возвращаемся в город и отдаем меч Питу. Если с письмом Пита вы пробежите мимо Габба, он обыщет Ардарика, обнаружит письмо и начнет шантажировать. Габб обычно стоит в лагере у лестницы, которая ведет к выходу. Чтобы он не пожаловался на вас Гравеярну, вы должны принести ему записную книжку мертвого Солдата-разведчика, который лежит в лесу. Покидаете город в направлении маленького озера. Мимо хижины до скалы, которая огибает озеро. Теперь если побежать прямиком в лес, то можно наткнуться на тело солдата, лежащего в яме.
Совет: Не избегайте этого вымогательства. Отдавая записную книжку Габбу, вы получите назад письмо Пита и 750 пунктов опыта.

Слейд
Поболтайте со Слейдом. Теперь он торчит у лестницы, ведущей к шахте. Ему нужна книга Талиасана «Основы Магии». Разговариваем с Талиасаном. Однако, он не спешит расстаться с книгой. Идем разузнать о Талиасане у Альвина. Ищем Бенчела в трактире. Тот готов сделать закуп у Талиасана. Сообщаем об этом Талиасану. Тот поспешит в трактир. Мы завладеваем книгой «Остовы Мании» (а ведь звучит схоже, поблагодарим за это Andreas), стащив ее с полки. Идем к Слейду и отдаем «книгу и еще...». После возлияний (Думтрейское вино вы должны были получить в награду за рог Камака) он не замечает подвоха и пишет письмо. Если у вас нет Думтрейского вина, вам придется его купить у Камака.
Отдаем все письма Талиасану и отправляемся к Гравеярну. Отныне вы допущены в замок. С Беренгаром вы сможете пообщаться, когда Ардарик поспит.

Книга Риторики
Чтобы Альвин смог преподать Ардарику уроки риторики, ему нужна соответствующая книга. На заднем дворе замка околачивается библиотекарь Фибелер. Скажите ему, что вам нужна Книга Риторики. Для ее получения вам будет нужно отгадать одну из трех загадок:
-Литературная: Горы
-Общая: Имя
-Философская: Ничего
Если все же вам не удалось отгадать ни одну из загадок ;-) то от Фибелера получите альтернативное задание.

Превращенный солдат Хамонд
Идем в город к Леовину. Там же видим странного клопа. Если вынуть оружие, то Леовин останавливает вас. Он полагает, что Хамонд разозлил Талиасана, и тот превратил его в клопа. Идем к кудеснику и расспрашиваем его. Он просит о содействии. Не берите первую предложенную награду. Добейтесь, пока Талиасан не предложит учить вас магии. Далее он даст вам список компонентов для обратного превращения. Рисовую водку можно купить у Гомера. Грибы и Каменный корень растут на каждом углу. Могильный мох есть на могилке за амбаром крестьянской усадьбы или в круге камней по пути в шахту. Горный мох вы найдете на скале, где лестница по пути в шахту или в пещере с книгой «Шершни» (см. ниже). Язык огненной ящерицы есть в сундуке в пещере с высиживающим шныгом (см. Задания Талиасана). Ключ от сундука в дальней части пещеры возле двух гоблинов. Только не лезьте сквозь телепортер – изжаритесь! На пути к шахте есть скрытая пещера. Место отмечено выступом в скале. Там вы найдете книгу «Шершни» в правом ответвлении пещеры среди нескольких гоблинов. Прочтите ее, и теперь вы сможете вынимать у шершней их жало. Альтернативно вы можете найти жало шершней и рисовую водку в крестьянском доме на болоте (см. карту «Места и Персонажи»). Если вы все собрали, отнесите компоненты Талиасану и можете изучить 1-й Круг Магии. На следующий день заберете у него напиток, который используйте в хижине Леовина. Как только Хамонд обретет человеческий облик, он сможет учить вас карманной краже и взламыванию замков. Последнее наиболее важно.

Платформа – Испытание на смелость
После обратного превращения Хамонд с Леовином опять начинают патрулировать путь между городом и шахтой. В полдень они появляются у погрузочной платформы. Лебедкой отправляем платформу вниз (если она уже не внизу). Поворачиваем лебедку и быстро запрыгиваем на платформу. Чтобы не упасть во время поездки необходимо постепенно смещаться вперед. Важно! Переключение на шаг не защищает от катастрофы падения. По прибытии наверх спрыгиваете с платформы к обоим солдатам. Если вы уже не обучились у Коногана (бесплатно!), Леовин готов обучить вас акробатике за 10 очков обучения.

Амулеты телепорта для Талиасана
Как вознаграждение от Хамонда мы получили один амулет. Идем к Талиасану (Хамонда не выдаем!). Маг дает задание найти недостающие амулеты телепорта. Так как он уже имеет 2 амулета (Лев и Козерог), ему нужны еще Рыбы, Близнецы, Телец и Водолей. За амулеты мы сможем выбрать награду – 2 перманентных напитка (сила и ловкость) или обучение следующему Кругу Магии (2 или 3). Амулеты стоит отдавать только в том случае, если вы сами не испытываете необходимости в них, или же у вас есть такой же парный.
(см. также «Амулеты телепорта» в Общих Указаниях).

Задания в крестьянской усадьбе
Сначала поговорите в крестьянском доме с Дареком. Он отошлет вас к Ребекке. У нее есть несколько просьб о помощи:

Крысы в амбаре
Требуется умертвить крыс.

Принести муку
Мельнику (он, естественно возле мельницы) требуется зерно. Поговорите с Салентином, он на поле у мельницы.
На следующий день опять поговорите с мельником, а затем с Салентином. Далее уничтожаем вредителей на обоих полях. Потом к Салентину и снова к мельнику. Остается получить у Ребекки очки опыта и последнее задание.

Провиант для солдат
Ребекка даст нам продукты, которые нужно доставить солдатам в малом замке (5 хлеб, 3 ветчина, 4 сыр). Путь к ним узнаем у Дарека. Если он молчит, значит, уже рассказал при первой беседе, и нам остается перечитать дневник, там есть описание пути. Бежим в сторону озера. Сразу за каменным мостом стоит дорожный указатель. Далее по ущелью вверх в гору. Следуем дальнейшим дорожным указателям. Незадолго до форта наемных солдат, нас встречают 2 возбужденных орка. Если силенок пока маловато, просто пробегите мимо них вдоль скалы. Тут уж как получится. Однако, орки в сам форт забегать не станут (это не прибавило бы им здоровья). Если провиант доставлен, то теперь вы сможете обучаться у наемников. Для обратного пути лучше воспользоваться Руной телепорта (см. «Телепорт и Руна перехода» в Общих Указаниях).

Сражения на арене
Обращаемся к Риктиовариусу возле арены. В целом требуется победить 6 монстров. После первой победы получаем меч. После третьей – 3 пункта к силе. Последний противник – Орк, не стоит его особо бояться, у него обычный ржавый двуручник. Если вы его одолеете – Риктиовариус предложит вам обучиться подкрадыванию без затраты учебных пунктов.

Чужак
Бежим в сторону озера. Сразу за каменным мостом поворачиваем направо и двигаемся вдоль реки. На лугу встречаем Барема. Несколько молодых ящериц донимают Ардарика. Побеседуйте после сражения с Баремом. Кроме прочего, он сообщает, что недолюбливает волков. Идем к лесу. Оттуда появляются волки. Добегаем до Барема и ожидаем, пока волки тоже не прибегут к вам. Когда Барем начнет их атаковать, можете помочь ему. Главное, чтобы он хоть одного гада прибил. Иначе все придется начинать сначала. После битвы опять беседуем с Баремом. (Если он молчит, значит вы все-таки не оставили ему ни одного волка.)

Беренгар – Первое задание
Беренгар хочет, чтобы вы на арене сразились с Коллем. Отправляемся туда. После боя, вернитесь к Беренгару. Не важно – победили вы или нет.

Прошлое
Альвин рассказывает о слухах, касающихся отца Ардарика. Вечером отправляемся к грузовой платформе. Завидев рабочих, начинаем подкрадываться. Подберитесь, чтобы оказаться прямо под ними. Камера переедет и покажет разговор рабочих между собой. Затем возвращайтесь в город. Теперь рядом с хижиной Фиска появились несколько ящиков. На одном из них лежит щит с гербом. Возьмите и осмотрите его. Теперь вам потребуется заняться осмотром пещер, чтобы добраться до следующего монолога Ардарика. Искомая пещера расположена на горе вблизи крестьянской усадьбы (см. карту «Места и Персонажи»). На первом дорожном указателе за крестьянской усадьбой (обычно там еще болтается гоблин) вы сворачиваете направо и следуете тропинкой, ведущей в гору. Она проходит сквозь пещеру. Выйдя наверху из нее, вы заметите на лугу слева нескольких шершней. Перебегите луг по косой и вы повстречаете Лагаримана. Послушайте, что он скажет.

Испытания Лагаримана

Испытание тела
Сначала от вас потребуется одолеть без оружия Вожака волков и Орка. Бежим к озеру. За тем местом, куда вас приводил Альвин в начале, есть дорожный указатель. Поворачиваем направо и попадаем в покинутое селение. Здесь просто кишмя кишит волками – хороший доспех был бы очень кстати. Нужно Вожака этих волков забить кулаками до смерти или же самому обернуться волком (магия разрешена). Если Ардарик отведает его мяса, то кратковременно его сила возрастет на 50 пунктов. Орк обитает наверху в последней хибаре. Он, правда, начинает убегать, но всегда оказывается глупее (уровень Ардарика уже слишком высок). Его всегда можно найти позже на том же месте, однако воздействие мяса Вожака волка со временем утрачивает свою силу. Если же долбануть его сразу шаровой молнией, то Орк уже никуда побежать не сможет. После победы возвращаемся к Лагариману.
Испытание духа
Прежде, чем приступить к этому испытанию, обзаведитесь заклинаниями: Шаровая молния, Огненный шар, Ледяная стрела и Кулак ветра. Вы должны изъять у сумасшедшего мага Руну Духа. Лагариман проводит вас к горе. Двигаемся по тропинке слева до пещеры. Там встретим несколько гоблинов и зомби. Справа в пещере есть завал из камней. При помощи кирки освобождаем проход. Кирку можно найти в этой же пещере за ящиком. Если она уже у вас в инвентаре, вы можете воздействовать на валуны (клавиша CTRL + курсор вверх). Когда завал будет ликвидирован, вы наткнетесь на зомби. После его неминуемой смерти вы найдет в инвентаре у него «Амулет барьера». Если вы наденете его, то сможете преодолеть магическую преграду. Бежим по проходу вниз и попадаем в пещеру магов.

Пещера магов:
(1) Вход
(2) Альмарик
(3) Гамель
(4) Результат неудачных магических опытов:
Адские грибы превращаются в серафисы.
Может так случиться, что пропадут растения,
служащие сырьем для напитков силы.
(5) Книжный шкаф
(6) Умфрей
(7) Херлевин (Он или возле Умфрея или у
алхимического стола)
(8) Валеран
(9) Феордвин
(10) Единственное (я подтверждаю) место в Диккурике, где можно поджарить мясо.

Поговорить можно с каждым из магов. Сначала некоторые молчат или порют чушь (демонов заклинают). А некоторые (гуру) даже попытаются вас убить! Лучше поговорите сначала с Альмариком. Он поможет Ардарику с сумасшедшим Феордвином. Однако для этого потребуется содействие остальных магов, сохранивших остатки разума (маги Воды). Придется разыскать их всех. Умфрей загадает загадку. Ответ: «Тень». Чтобы противостоять Феордвину ему потребуется свиток «Шаровая молния». Валеран хочет услышать верное истолкование понятия Время. «То, что все и каждого поглощает...» единственные верные слова (
Примечание от Odin 68 – в версии Руссобита: «Оно не пощадит ни одной вещи...»). Дайте еще ему свиток «Огненный шар». У Херлевина – проблема с памятью. Встаньте перед книжным шкафом и нажмите «Действие». (Книжный шкаф отъедет и покажется название). Вы получаете книгу «Герой Аргантаель». Читаете ее и помогаете Херлевину. Еще ему потребуется заклинание «Ледяная стрела». Гамель имеет желание обсудить с Ардариком вопросы жизни и смерти. Ответьте отрицательно на его тезис («Нет...»). И дайте ему свиток «Кулак ветра».
Альтернативно можно раздать магам руны сумасшедших гуру. Только, конечно, придется кое-кого поубивать:
руна Огненный шар: Пэйн
руна Кулак ветра: Аренкан, Фальк
руна Ледяная стрела: Иммануэль
руна Шаровая молния: Ансельм, Альдред
руна Ледяная глыба: Квентин
Затем снова разговариваем с Альмариком. Маги сопровождают вас к Феордвину. Обращаетесь к нему, и начинается схватка. Когда противник упадет, обязательно добейте его мечом. Иначе он поднимется через какое-то время и квест не закроется. Мародерствуем и в обратный путь. Маги следуют за Ардариком. Поговорив с Лагариманом, обратитесь по отдельности к каждому из магов. Они, правда, ничего вам не ответят, но могут следовать за вами и дальше, и обращение к ним поможет отвадить их (ошибка в программе?).

3 испытание Лагаримана вы сможете пройти только в Диккурик 2 !

Помощь Слапу
В крепости есть загон. Смотритель Слап просит помочь ему поймать сбежавшего Splints (Щурка или Шустрик). Животное (Особые приметы: жирный падальщик) находится наискосок у противоположной стены (левее ворот с подъемным мостом – если смотреть от загона). Избиваете падальщика и бегом к Слапу. Если упустите время – падальщик убежит. В этом случае придется сбегать в город и обратно – и тогда падальщик снова будет у той же стены.

Беренгар – Важное задание
Отправляемся к Беренгару. Он посылает вас вместе с Гравеярном в шахту. Прежде, чем подойти к нему, зачистите путь в шахту. В зависимости от достигнутого уровня Ардарика, его ждут в нетерпении там некоторые монстры. Поэтому может случиться так, что Гравеярн до шахты просто не доживет. По прибытию в шахту прогуляйтесь вправо. Повстречаете Каменного голема. Победить его вам поможет Военный молот (с болот) или Камнелом (в переводе форумчан – Крушитель). Вскоре после этого встречаем Модариса. Убиваем его и забираем амулет Трирамар. В большой пещере есть также проход, ведущий к логову ползунов. Теперь можете либо возвращаться назад, либо устремиться в темный проход. Если выберете последнее, то обнаружите дверь, требующую ключа. Дверь – это второй выход с другой стороны горы. Отправляйтесь теперь к Гравеярну и завершите Диккурик!


Особенные Места

Хижина Ардарика
Хижина Ардарика находится над местом, где упражняется Талиасан. Там вы найдете в незапертом сундуке Дневники Ардарика. Они дают дополнительную информацию к игре.

Склады крепости
В крепости имеется 2 склада с полезными предметами. Ключ для верхнего вы найдете, если в кузнице Азаренда спуститесь в башню и пройдете правым подвалом. Когда вы попытаетесь открыть дверь склада, солдат, стоящий перед кузницей начнет вам угрожать. Просто забегите и закройте за собой дверь, а выходя выхватите меч и убегайте, и он успокоится. Для нижнего склада потребуется умение взламывания замков. И не суйтесь туда, пока Габб на посту (лучше всего после полуночи). Комбинации: у двери – ЛЛЛППЛПЛЛЛ, сундук справа – ЛПЛЛЛП, сундук слева – ЛПЛЛПЛ.

Ущелье - Прыжок с утеса
Вблизи телепорта на болоте имеется малозаметный путь наверх в гору. Через некоторое время вы доберетесь до места, где путь вверх прервется, и справа обнаружится уже путь вниз. Внизу обитают несколько ящериц. А еще ниже котлован с озером. Если теперь встать на утес лицом к реке внизу и прыгнуть, Ардарик получит +1 к ловкости и 500 очков опыта. Кроме того, он обзаведется некоторыми полезными предметами. На берегу с черными ящерицами, среди прочего, находим Лук Шторма и напиток силы. На другом берегу с луговым падальщиком в папоротнике лежит рецепт для напитка ловкости. Покинуть долину можно с помощью Руны телепорта. Вы также можете влезть на гору обратно и спрыгнуть по другую сторону скалы.



Тайник в покинутом селении
В покинутом селении (где убивали Орка и Вожака волков для Лагаримана) за порталом имеется 2 тайных помещения. Попасть в них можно только после выполнения 2-го испытания Лагаримана. Сначала нажимаем переключатель с правой стороны правой колоны, а затем с левой стороны левой колоны. Стены открывают путь с обеих сторон. С левой стороны нужно будет из лука попасть в орнамент. Западня обнаруживает себя (яма открывается, и, конечно, если можете, то просто перепрыгните через нее – УаУа!). Встаем на край ямы и прыгаем (акробатика!). Если не выходит, переключитесь в режим шага и пройдите вдоль края ямы. Попадаете к рычагу. Если вы его нажмете, то это откроет следующую дверь в соседнем проходе. Путь свободен. Там мы найдем перманентные напитки силы и жизни и рецепт целебного эликсира лечения (у Руссобита - зелье лечебной силы). Для того, чтобы выйти, вы должны нажать рычаг еще раз. Помещение справа, кажется, не имеет (пока еще) никакой смысловой нагрузки.

Пещера ползунов
В эту пещеру можно попасть либо с телепортом с амулетом Тельца или через пещеру со шныгами. Вы могли обнаружить эту пещеру в то время, когда вы относили еду солдатам (путь к Малому замку). Только вы не поворачиваете на первом повороте налево в гору, а бежите прямо. Пещера залита водой, и тут вам придется понырять. Теперь вы оказываетесь в пещере с ползунами. В конце этой пещеры находятся пентаграмма и 3 переключателя. Левый переключатель передвигает огонь факелов в направлении по часовой стрелке. Средний переключатель зажигает верхний и два нижних факела. Правый переключатель в случайном порядке переключает факелы. Вы должны добиться того, чтобы зажглись все факелы. Мучаем правый переключатель, пока не будут гореть 2 факела, и между ними не окажется один погасший факел. Теперь левым переключателем поворачиваем огонь факелов наверх (см. рисунок). Остается нажать средний переключатель. После этого открывается гроб. Одновременно появляется маг скелетов с несколькими скелетами. Убейте сначала мага скелетов, так как он вызовет новых скелетов. Времени мало, и гроб скоро снова закроется. В нем находите среди прочего доспех из панциря ползунов. Если времени не хватило, все придется повторять сначала. Ну и просмотрите остальные гробницы. Из пещеры вы можете либо вынырнуть, либо выбраться при помощи телепорта. Путь к телепорту сейчас прегражден каменной стеной. Открыть ее можно только переключателем. Однако переключатель остался по ту сторону стены...

Остров
С амулетом телепорта Водолея вы попадаете на РТР-Остров. Для кого-то он известен, как Тест-Мод-Производительности «Остров». Сначала плывем к обломкам корабля. В задней каюте (можно залезть со стороны борта) вы найдете в мумии Руну телепорта «К великану». Телепортируемся. Ардарик оказывается на одной из ладоней колосса (StatB). Оттуда идем по магической дорожке. Вы заметите мерцающий путь, только если стоите лицом к нему. Несколько дорожек ведут к напиткам. Необходимо добраться до второй ладони-платформы. Там найдем ключ к убежищу на дереве. Чтобы спуститься – просто прыгаем в воду. Наверху убежища на дереве находим сундук с комбинацией ЛППЛЛПЛП. В нем ключ от сундука на острове, а также амулет Рыб. Если залезть на крышу домика и с нее перебраться на ближайшую ветвь, то можно добраться до площадки. Там нас ожидает лук Убийца Орков. Внизу на острове в сундуке находим Старую мантию Магов Огня.



Пасхальные яйца
Скала гарпий на болоте
Кроме 2 гарпий на этой скале в конце болота есть еще кое-что. То, о чем мы умолчим – сами узнаете! Как туда добраться? Что может быть прекрасней полета...
Все же, некоторое предостережение не помешает: атмосфера в этой области губительна для здоровья!
Преступный мир Озера
На дне озера на большой глубине кое-что находится, это там, собственно, практически недоступно.
Мир-то круглый
...по-крайней мере, если верить вывескам, то вот уже, вроде бы конец мира. И вдруг мы опять видим его!
Ночь – время оборотней
После того, как вы отправили к Нарроу двух охотников, подойдите ночью к его стоянке. Обратитесь к нему, и сами обернетесь им.
Это пасхальное яйцо сработает только, если вы послали к нему охотников, и потом в течение дня с ним не разговаривали.

 


Общие Указания


Важно! Очередность инсталляции

Нужно устанавливать в следующем порядке:
1. Готика
2. Patch 1.08h (не ниже)
3. Gothic-Starter 1.08k
4. Diccuric
5. Diccuric Sprach-Ausgabe (языковое издание)
6. Diccuric Patch 2 final (1.1d)


Советы по запуску игры
Сохраняйтесь заранее, сохраняйтесь чаще! Сохраняйтесь часто и используйте все слоты памяти. Таким образом, вы сможете вернуться, если что-то пойдет не так. Это сэкономит ваше время, и не заставит начинать игру заново, если появится какой-нибудь баг (ошибка в программе).
Только для квеста «Превращенный солдат Хамонд» вы можете отважиться углубиться в дикую местность. Завершите ваши первые задания, прежде, чем попытаетесь противостоять всем этим монстрам. Так как броня теперь требует силу (и при надевании сила отнимается), целесообразно поначалу воздерживаться от доспехов. Удовольствуйтесь на первых порах амулетом защиты от Фареса и кольцом от Фиска. Также, как в Готике, можно выманить одного монстра из стаи. Не используйте оружие, пока один монстр не отделится от стаи и не пойдет на вас. Тогда потихоньку отступайте назад. Иначе остальные монстры будут привлечены вашей борьбой. Это хорошо работает на падальщиках и глорхах. А вот группы волков или орочьих гончих уже будут реагировать всей стаей.
Так как в начале игры вы ощущаете недостаток денежных средств, попытайтесь как можно скорее попасть в Малый Замок Харил (форт наемников в доспехах стражей-тамплиеров). Там у Калликстуса вы сможете обучиться получать трофеи с животных.
Для излечения после сражений лучше использовать ту пищу, которая повышает ваши атрибуты (адский гриб, огненная ягода и лесная ягода). И ее более, чем достаточно. Однако, осторожнее! Слишком большое количество съеденного может попортить Ардарику желудок!
Остальные растения вам лучше приберечь для перманентных напитков. А вот мясо можете уверенно продавать.

Руны телепорта и перехода
В лесу за крестьянской усадьбой (почти на опушке, рядом с маленьким озером) лежит труп солдата-разведчика. У него в инвентаре 2 руны телепорта. Желтая Руна телепорта перенесет владельца к синей руне. Если вы оставите теперь синюю руну, например, при входе в город, вы сможете моментально вернуться туда.

Общие указания к использованию магии
Большинство монстров убивается «Огненным шаром» (1 удар), если сразу после удара они перестают попадать в прицел дальнебойного оружия. Если же монстр остается в прицеле, значит он только ранен (например, кусач (штек) или орочья гончая повреждаются только на треть), поэтому сразу после удара стоит переключиться на оружие ближнего боя, пока они до вас не добежали.

Магия против некоторых особых противников
Обычные гоблины очень восприимчивы к «Ледяной стреле» (падают с 2 ударов), и даже к «Огненной стреле» (потребуется, однако, уже 3 удара).
Гигантский падальщик, Ищейка (Пес-кровосос) восприимчивы вообще к магии, и могут выноситься несколькими ударами «Огненной стрелы». Ищейки очень не любят (2 удара) «Шаровую молнию» (Круг 3).
Орочьи шаманы очень выносливы против магии, так что лучше убивать их оружием дальнего и ближнего боя.
Воины орков выносливы против «Пирокинеза» (только задерживаются), зато хорошо убиваются «Огненной стрелой».
Каменных големов вообще не трогает магия (необходимо тупое оружие ближнего боя!).
Болотные големы, наряду с тупым оружием, восприимчивы к «Шаровой молнии» (5 ударов).
Огненных големов лучше всего валить «Шаровой молнией» (2-3 удара).
Ну, а ледяные големы очень восприимчивы к огню – «Огненной стрелы» им вполне достаточно.

Места нахождения рун

1. Круг

Огненная стрела – в шахте за Королевой ползунов.
Свет – в шахте в воде ущелья.

2. Круг

Лечение – на пне в затуманенной долине по пути к обсерватории.
Сон – сундук в полуподвальном этаже домика у болота (взламывание замков).

3. Круг

Ледяная глыба – в коридоре пещеры с телепортом около шахты.
Огненный шар – в открытом саркофаге в пещере с переключателями (пещера с водой)
Шаровая молния – в пещере ползунов между входом в тоннель и рекой (рядом с крестьянской усадьбой); необходимо Взламывание замков.
Телекинез – в саркофаге мага скелетов в пещере с переключателями.
Пирокинез – в пещере с мракорисом.
Вызвать гарпию – в шахте в штольне с ползунами.

Прочие руны

Руна телепорта и Руна перехода на трупе солдата-разведчика в лесу у маленького озера.
Руна телепорта «К великану» - перед островом РТР (в мумии среди обломков корабля).

Руны в инвентаре противников

Маг скелетов – Ледяная стрела
Шаман орков – Огненная стрела
Маг Феордвин – Создать скелет + Руна Духа

Органы големов

Даже не изучая круги магии, ею можно пользоваться (лишь бы хватало маны).
Сердце Каменного голема
(необходимо 40 маны)
Кулак ветра в затуманенной долине вблизи телепорта Близнецов.
Обломок Ледяного голема
(необходимо 40 маны)
Ледяная стрела возле телепорта Козерога (около шахты), за троллем на горе.
Сердце Ледяного голема
(необходимо 50 маны)
Ледяная глыба – см. выше.
Сердце Огненного голема
(необходимо 50 маны)
Огненный шар за телепортом Близнецов.


Напитки
Здесь перечислены рецепты напитков, которые могут быть составлены на алхимическом столе. Рецепт должен быть сначала найден и прочитан.

Зелье скорости
Эффект: 1 мин ускоренного бега
3 Орочьих листа
1 Лабораторная колба
 
Зелье быстроты
Эффект: 2 мин ускоренного бега
5 Орочьих листа
1 Лабораторная колба
 
Зелье спешки
Эффект: 5 мин ускоренного бега
9 Орочьих листа
1 Лабораторная колба
 
Эссенция лечебной силы
Эффект: 50 п. жизни восстанавливает
1 малая Целебная трава
1 Лабораторная колба
 
Экстракт лечебной силы
Эффект: 70 п. жизни восстанавливает
1 обычная Целебная трава
1 Лабораторная колба
 
Зелье лечебной силы
Эффект: 100 п. жизни восстанавливает
1 сильная Целебная трава
1 Лабораторная колба
 
Эссенция магической силы
Эффект: 30 п. маны восстанавливает
1 Воронья трава
1 Лабораторная колба
 
Экстракт магической силы
Эффект: 50 п. маны восстанавливает
1 Темный лист
1 Лабораторная колба
 
Зелье магической силы
Эффект: 70 п. маны восстанавливает
1 Каменный корень
1 Лабораторная колба
 
Экстракт силы
Эффект: +5 к максимальной силе
1 Рисовый шнапс
5 Рабских хлебов
5 Адских грибов
1 Вишня тролля
1 Лабораторная колба
 
Зелье силы
Эффект: +8 к максимальной силе
1 Рисовый шнапс
5 Серафис
5 Велейс
1 Вишня тролля
1 Лабораторная колба
 
Экстракт жизни
Эффект: +10 к максимальной жизни
2 Дубовых листа
1 Вишня тролля
1 Лабораторная колба


 
Экстракт ловкости
Эффект: +5 к максимальной ловкости
1 Рисовый шнапс
5 Горного мха
5 Могильного мха
1 Вишня тролля
1 Лабораторная колба
Зелье ловкости
Эффект: +8 к максимальной ловкости
1 Рисовый шнапс
5 Ночной тьмы
5 Лунной тени
1 Вишня тролля
1 Лабораторная колба
Экстракт силы духа
Эффект: +10 к максимальной мане
2 Драконьих корня
1 Вишня тролля
1 Лабораторная колба

 


Места нахождения перманентных напитков, с указанием бонусов

Эссенция силы
(+3 к силе)
- 1x верхний склад в крепости (ключ в подвале)
- 1x покинутое селение (тайник в храме)
- 1x скрытая долина на болоте
- 1x в шахте, проход к гнезду ползунов, в трубе
Зелье силы
(+8 к силе)
 
- 1 x в пещере с мракорисом за каменной преградой
Эссенция ловкости
(+3 к ловкости)
 
- 1x возле тролля перед мостом по пути в обсерваторию
- 1x покинутое селение, за левой ногой статуи при входе в храм
Зелье ловкости
(+8 к ловкости)
 
- 1x верхний склад в крепости (ключ в подвале)
Эссенция силы духа
(+5 к мане)
- 1x в лагере, на камине в дальней хижине
(оборонное кольцо крепости направо от входа со стороны замка)
- 1x РТР-Остров на колоссе (Мерцающий путь)
Экстракт силы духа
(+10 к мане)
 
- 3x в продаже у Гомера (за 1000 монет)
Зелье силы духа
(+15 к мане)
 
- 1x пещера магов (Загрузка уровня – помещение в передней части справа от входа) наверху, необходим Телекинез!
Эссенция жизни
(+5 к жизни)
- 1x покинутое селение (тайник в храме)
- 1x пещера магов (в передней части справа от входа) в нише справа
- 1x в шахте по пути (за первым помостом)
Экстракт жизни
(+10 к жизни)
 
- 1x саркофаг в пещере с мракорисом
Зелье жизни
(+15 к жизни)
 
- 2x в продаже у Гомера (за 1500 монет)
- 1x в шахте за Королевой ползунов
Зелье мощи
(+4 к силе + 4 к ловкости)
- 1x в пещере магов (Загрузка уровня) на полке в основной пещере
- 1x в пещере ползунов (загадка с переключателями) недалеко от воды, на каменной колонне (необходим Телекинез)
- 1x сундук в руинах на болоте (необходимо Взламывание замков, комбинация – ЛПЛЛППЛЛПЛ)
- 1x в лагере, в обители магов. Попасть туда можно с надетым Амулетом Барьера (который был необходим, чтобы попасть в пещеру магов) или же с надетой одеждой Мага, полученной от Тейлора. Если двигаться прямо, то можно попасть в маленькую алхимическую лабораторию. Напиток там в сундуке ( - SK - Взламывание замков).
Зелье власти
(+6 к силе +6 к ловкости)
- 1x в пещере магов (Загрузка уровня – в основной пещере на каменном карнизе противоположной стены справа от входа), необходим Телекинез!
- 1x в шахте за Королевой ползунов


Напитки – вознаграждение от Талиасана
После обратного превращения Хамонда – на выбор 1 напиток или Обучение магии (1 Круг + Учитель по магической энергии)
- 1x Экстракт силы духа (+10 к мане)
- 1x Зелье ловкости (+8 к ловкости)
- 1x Зелье силы (+8 к силе)
За принесенные амулеты – выборочно или оба напитка или Обучение магии (2 и 3 Круг)
- 1x Зелье ловкости (+8 к ловкости)
- 1x Зелье силы (+8 к силе)


Торговцы

Торговцы в лагере, их одежда и их специальные товары

Гомер
(Рабочая одежда)
Без требований напитки
Фиск
(Доспех стражника)
Требуется шкура волка одноручники и двуручники, магические кольца
Фарес
(Мантия Мага Воды)
Требуется яйцо ползуна луки, арбалеты, магические амулеты
Нолвен
(Одеяние гуру)
Требуется шкура болотожора свитки и руны
Коноган
(Мантия Мага Огня)
Требуется книга «Арканум Голум» солдатские доспехи и доспехи стражника

Требования торговцев заключаются в следующем – все, кроме Гомера, даже разговаривать с тобой не захотят, пока у тебя нет требуемого им товара. Ты можешь приобрести этот товар у предыдущего торговца – обычно он выделяется по профилю из ассортимента торговца. К сожалению, торговцы даже эти товары покупают у тебя по заниженной цене.

Торговцы вне лагеря
Кузнец в Форте наемников: одежда послушника и доспехи стражей


Амулеты Телепортов
Каждый телепорт имеет 6 входов. Каждый вход для определенной цели телепортации. Кроме того, необходимо иметь в инвентаре соответствующий амулет (не обязательно надевать)
Буквы - SK – означают, что для добычи данного амулета необходимо обладать способностью к взламыванию замков (2-го уровня!).
Водолей
Цель: Остров в море (РТР-Остров)
Местонахождение:
- сундук в хижине внизу слева от входа в лагерь - SK -
- лаборатория наверху в главном здании крепости (на самом верху, узкий вход в лабораторию находится в комнате с наргиле)
- в пещере с водой и загадкой про переключатели (в открытом саркофаге)

Козерог
Цель: Телепорт возле шахты
Местонахождение:
- как вознаграждение от Талиасана при возврате, украденного Хамондом, амулета «Лев»
- мумия в доме в лагере гоблинов в Покинутом селении (Ущелье волков)

Близнецы
Цель: путь к обсерватории (там, где ящерицы)
Местонахождение:
- маленькая пещера между тоннелем и рекой (недалеко от крестьянской усадьбы)
- пещера на озере с мракорисом и Стражем Склепа (поблизости рисовые поля с болотом)

Лев
Цель: Пещера на маленьком озере у входа в лагерь (Пещера с шныгом, высиживающим яйца)
Местонахождение:
- от Хамонда в подарок после обратного превращения (украдено у Талиасана)
- в Гигантском Падальщике на острове в море (РТР-Остров)
- сундук в убежище стражника в лагере гоблинов вблизи покинутого селения в Ущелье волков (мимо селения в направлении болота, справа вдоль скалы до упора) - SK -

Рыбы
Цель: Болото
Местонахождение:
- возле взрослого тролля по пути в обсерваторию
- сундук в убежище на дереве на озере в море (РТР-Остров) - SK -

Телец
Цель: Пещера ползунов с загадкой с переключателями
Местонахождение:
- сундук в склепе под крепостью (вход через колодец, из пещера с водой озера или из крепости) - SK -
- скелет на дереве на болоте (поблизости скала гарпий в большом ущелье)


Учителя

Лагерь

Сила и Ловкость Азаренд только когда пополудни работает в кузнице
Двуручник Азаренд только когда он на тренировочной площадке над кузницей, и когда уже полностью изучен одноручник
Взламывание замков и Карманная кража Хамонд в хижине Леовина над рыночной площадью, а позже патрулирует дорогу к шахте; только после обратного превращения
Акробатика Леовин патрулирует дорогу к шахте (после Испытания храбрости на платформе) – 10 очков обучения
Коноган как возможная награда за книгу «Арканум Голум» (В данном случае бесплатно! Без затраты очков обучения.)
Круги магии и Магическая сила Талиасан справа среднее оборонное кольцо; либо, если решаешь его задания, либо как возможная награда за обратное превращение Хамонда
Магическая сила Азаренд учит во время медитации (в 8-10 ч. утра и в 22-24 ч. вечера) (дополнение от Odin 68)

Форт наемников

Сила и Ловкость Харлок в форте наемников после квеста Провиант для солдат
Арбалет и Двуручник Мельхиор в форте наемников только если уже обучены луку и одноручнику
Охотничьи трофеи Калликстус в доме при входе в форт шкура / зубы / когти / шкура рептилий, по 1 очку обучения

Вне лагерей

Одноручник и Лук Нарроу на полпути к крестьянской усадьбе стоянка с костром в лесу справа
Круги магии Ибильян в новой локации "Грот" после обратного превращения из Демона пещеры (дополнение от Odin 68)

Альтернативное обучение

Добыча жала шершней доступна после прочтения соответствующей книги (2 книги в разных пещерах – Телепорт возле шахты, и позже в пещере магов)
Добыча языка огненной ящерицы доступна после прочтения книги (хижина недружелюбного охотника наверху на горе можно отыскать на болоте) – только в пропатченной версии модификации
Сила, Ловкость и Жизнь составление напитков для их повышения доступно после нахождения и прочтения соответствующего рецепта
Акробатика у торговца Коногана в награду за книгу «Арканум Голум» (В данном случае бесплатно - без затраты очков обучения)
Подкрадывание после победы над всеми противниками на арене без затраты очков обучения

Специальные растения и пища

Огненная ягода по 25 съеденных дают +1 к ловкости
Лесная ягода по 40 съеденных дают +1 к силе
Адский гриб по 30 съеденных дают +3 к мане
Мясо Вожака волков при съедании дает +50 к силе (эффект временный и только 1 раз)


Характеристики доспехов
*
от Odin 68 – внесены изменения в соответствии с патчем 1.1е
Чтобы усложнить игру, с определенным патчем было введено, что с надеванием доспеха какая-то часть силы отнималась от показателей персонажа.

(требуемая сила / W - Оружие / Pf - Стрелы / F – Огонь / M – Магия)

У Коногана в лагере

Тяжелый солдат. доспех силы 70  /  W 70  /  Pf 10  /  F 35  /  M – Стоимость: 2100
Средний солдат. доспех силы 55  /  W 55  /  Pf 10  /  F 25  /  M – Стоимость: 1650
Легкий солдат. доспех силы 45  /  W 45  /  Pf   5  /  F 20  /  M – Стоимость: 1350
Доспех охранника силы 55  /  W 55  /  Pf 10  /  F 25  /  M 1 Стоимость: 1650
Одежда Тени силы 30  /  W 30  /  Pf   5  /  F 15  /  M – Стоимость:   750

У кузнеца в форте наемников

Тяжелый доспех Стража силы 70  /  W 70  /  Pf 10  /  F 35  /  M – Стоимость: 2100
Доспех Стража силы 55  /  W 55  /  Pf 10  /  F 25  /  M – Стоимость: 1650
Легкий доспех Стража силы 45  /  W 45  /  Pf   5  /  F 20  /  M – Стоимость: 1350
Доспех послушника силы 40  /  W 40  /  Pf   5  /  F 20  /  M – Стоимость: 1200
Легкий доспех послушника силы 20  /  W 30  /  Pf   -   /  F 15  /  M – Стоимость:   750

Находимые доспехи
(требуемая сила / W - Оружие / Pf - Стрелы / F – Огонь / M – Магия)

Доспех из панциря ползунов силы 80 / W 80 / Pf 15 / F 30 / M  5 Стоимость: 2400 Пещера с водой и загадкой с переключателями в саркофаге мага скелетов
Средний солдат. доспех силы 55 / W 55 / Pf 10 / F 25 / M  – Стоимость: 1650 В нижней хижине справа от входа в лагерь (SK)
Легкий солдат. доспех силы 45 / W 45 / Pf   5 / F 20 / M  – Стоимость: 1350 В пещере магов справа от входа (загрузка уровня!)
Легкий доспех стражника силы 45 / W 45 / Pf   5 / F 20 / M  – Стоимость: 1350 Возле тролля по пути в обсерваторию (справа перед мостом)
Средний доспех вора силы 35 / W 35 / Pf   5 / F 15 / M  – Стоимость: 1050 Пещера вблизи непосредственно подъема в форт наемников (SK, сундук, комбинация: ППЛЛЛПЛПППЛЛПЛ)
Легкий доспех послушника силы 30 / W 30 / Pf   - / F 15 / M  – Стоимость:   750 Пещера вблизи форта наемников слева от котлована с покинутым селением (SK, сундук, комбинация: ППЛПЛЛППЛЛПЛ)
Старая одежда Тени силы 20 / W 20 / Pf   5 / F 10 / M  – Стоимость:   750 Сундук, верхний этаж в крестьянском доме у болота (ключ на шкафу)
Древняя роба Магов Огня силы 30 / W 30 / Pf 20 / F 75 / M 50 Стоимость:     50 Сундук перед убежищем на дереве на острове в море
– Ключ в убежище на дереве (SK)

Буквы - SK – означают, что для добычи данного амулета необходимо обладать способностью к взламыванию замков (2-го уровня!).
В большинстве случаев доспехи хорошо охраняются. Однако, можно, к примеру, тролля на пути к обсерватории поманить за собой, а потом побежать и быстро схватить доспех.


Установка патча
Чтобы играть в Диккурик, необходимо установить Patch 2 (Версия 1.1). Он автоматически установится в нужные директории. Если вы установите более старый вариант патча (не финальный), и Наемник-Ловчий не ведет вас к падальщикам, то вам потребуется установить еще Patch 2.1 (Версия 1.1с – уже включена в актуальный вариант большого Patch 2). Он содержит 3 файла:
"dic_patch2_1.mod" копируете в директорию ../Gothic/Data/ModVdf/
"diccuric.ini" и "diccuric_noNA.ini" копируете в директорию ../Gothic/System/
Диккурик и патчи к нему вы можете найти на странице загрузки от Amateur Gothic Mod Team.

Порядок действий
1. У вас есть сохранялка до того, как вы поговорили с Наемником-Ловчим. Установите патч, и все будет хорошо!
2. Вы уже поговорили с Наемником-Ловчим. Это все осложняет. Не устанавливайте ПОКА патч!
Запустите игру и активизируйте режим Cheat-Mode. Для этого нажмите последовательно на клавиши (в нижнем регистре без пробелов):
B
M A R V I N
B
Если комбинация клавиш сработала, то в верхнем левом углу должна появиться надпись “TESTMODE ON” («Тестовый режим вкл»). Если не появляется, попробуйте еще раз. Консоль активизируется клавишей “F2“.
У следующих команд часть заключена в скобки. То, что не нужно вводить вручную, они автоматически наберутся сами. После ввода данных команды вы должны нажать клавишу “ENTER”. Перво-наперво нужно избавиться от глючного Ловчего. Возьмите его в фокус (чтобы стало видно его имя). В консоли введите:
K(ILL)
Далее:
G(OTO) W(AYPOINT) ZUM_REISFELD_04
I(NSERT) DIC_2030(_SOELDNER)
Поспешите с последним вводом данных, так как Ардарик уже атакуется Падальщиком. Если теперь опять нажать "F2", то вы покинете режим консоли. Падальщики - убиты, Ловчий разговаривает с вами и отправляется в обратный путь.
Покидаем режим Cheatmodus, набрав:
B
42
B
Если увидите текст "What was the question?", все в порядке. Не удивляйтесь, что Ардарик несколько уменьшился – это ликвидируется при следующей загрузке. Сохранитесь теперь. Выйдите из игры и установите патч. После этого запустите игру и идите к Гравеярну сдавать квест. Без патча это не получится.


ДИККУРИК-Карты


Город Парталан

 

Места и Персонажи (от Heavyguard)


Местонахождение перманентных напитков (от Heavyguard)


Местонахождение специального оружия (от Heavyguard)


Телепорты, амулеты, пещеры, вишни тролля и рецепты (от Heavyguard и Freddy)

Амулеты
(1) Водолей
(2) Козерог
- а также как вознаграждение от Талиасана
при возврате амулета, украденного Хамондом
(3) Близнецы
(4) Лев
- а также как вознаграждение от Хамонда
(5) Рыбы
(6) Телец
Рецепты
(1) Зелье скорости
(2) Зелье быстроты
(3) Зелье спешки
(4) Эссенция лечебной силы
(5) Экстракт лечебной силы
(6) Зелье лечебной силы
(7) Эссенция магической силы
(8) Экстракт магической силы
(9) Зелье магической силы
Рецепты перманентных напитков
(1) Экстракт силы
(2) Зелье силы
(3) Экстракт ловкости
(4) Зелье ловкости
(5) Экстракт силы духа
А также Экстракт жизни как вознаграждение
от Ребекки за выполнение всех заданий в
крестьянской усадьбе
 


прочее

Авторы
Это Прохождение составил Fred Metger ( freddy@metger.net ). Большинство Общих Указаний, а также карт подготовил Heavyguard. Перевод на русский язык подготовил Александр Дубинин (odin68@mail.ru).

Ссылки
The Amateur Gothic Mod Team (разработчики Диккурика)
http://www.diccuric.org/
Прохождение Диккурика
http://www.metger.net/diccuric/
World of Gothic (все про игру Готика – форумы, прохождения, файлы для скачивания и многое другое)
http://www.worldofgothic.de
Никакая часть этого документа не может быть использована в других публикациях без согласия авторов.
Исключением является индивидуальная помощь (например, пост на форуме для оказания помощи).

Russian Translation by Odin68.

Copyright (c) odin68 (e-mail: odin68@mail. ru ), 2005

 

Hosted by uCoz