Изумрудная кровь, разгадка тайны Хроманина, тайный город орков, вассалы Света, спасенная красавица, добыча мифрила, парадиз и кое-что еще...

Все это вы увидите, если вы - обладатель Сильной Руки!!!

Могущественный КАРЛИК присоединяется!!!

На форуме АГ.РУ существует тема по моду, где вы можете отпостить свои предложения по моду, если они имеются.

Изменения будут отображаться на этой страничке. Следите, если хотите.

Несмотря на то, что в команде официально значатся 3 человека, но на самом деле - нас больше. Мы - везде. Если вы как-то связаны с Готикой, помните, где-то рядом Могущественный Карлик (Mighty DWARF) и его люди. Если мод все-таки выйдет не только в Альфа-версии, то мы вспомним всех, и все узнают имена тех, кто участвовал в разработке мода.

STRONGHAND - MOD FOR GOTHIC II  

Разработчики:
Команда Mighty DWARF.

Брикунов "Ukur" Алексей
Казахстан. г Павлодар.
www.blackwolf-corner.narod.ru

Дубинин "Odin68" Александр & Эстерле "Nemka" Валентина
Казахстан. г. Павлодар.
www.advteatre.narod.ru
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Предыстория...

Первоначальный смысл модификации заключался в улучшении Г1 до возможностей Г2а. Было проделано много работы, вся "начинка" Г2а была портирована на движок Г1, а именно:
* Система начисления повреждений аналогичная Г2а.
* Система прокачки атрибутов и боевых навыков в стиле Г2а.
* AI (Искусственный Интеллект) всех монстров и людей.

Итак, Г1 технически стала сильно походить на Г2а.
После многочисленных тестирований и сравнений игровых движков Г1 и Г2а возникла идея полного портирования сюжета Г1 на движок Г2а. Мы сделали это!

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Перед. ознакомлением с будущей, модификаций представлю вашему вниманию условные сокращения.

? - в разработке. (Возможно будет реализовано в моде)
! - важно. (На данный момент утверждено и реализовано в моде)
* - подпункт. (На данный момент утверждено и реализовано в моде)

- - - - - - - - -

! Полностью переработан игровой баланс.

Система прокачки.

*      В моде реализовано два уровня сложности: "Новичок" и "Эксперт", который выбирается в начале игры, при первом диалоге с Диего.

*      На уровне "Новичок" выбирается классическая система прокачки как в "Gothic I" и оригинальной "Gothic II".
Т.е. для изучения любых атрибутов и боевых умений игрока, за 1 ед. умения или атрибута всегда будет взиматься 1 ед. обучения.

*      На уровне "Эксперт" выбирается система прокачки аналогичная "Gothic_II - Die Nacht des Raben", но с некоторыми корректировками.

     "Тренировочная нагрузка" для изучения атрибутов (мана, сила, ловкость).

         50 - 100 - 1 оч. обучения за ед. атрибута.
       101 - 150 - 2 оч. обучения за ед. атрибута.
       151 - 200 - 3 оч. обучения за ед. атрибута.
       201 - 250 - 4 оч. обучения за ед. атрибута.
       250 - 300 - 5 оч. обучения за ед. атрибута.


     "Тренировочная нагрузка" для изучения боевых умений (одноручное оружие, двуручное оружие, лук, арбалет).

       (Новичок) 10 - 40 - 1 оч. обучения за ед. умения.
       (Боец) 41 - 70 - 2 оч. обучения за ед. умения.
       (Мастер) 71 - 90 - 3 оч. обучения за ед. умения.

ПРИМЕЧАНИЕ: Свыше 90% у учителей обучиться будет нельзя! Игрок должен будет найти альтернативные способы.
ВНИМАНИЕ: Во время обучения и подсчета стоимости, всегда будет учитываться РЕАЛЬНЫЙ навык ГГ.

- - - - - - - - -

!      ГГ сможет изменить стрижку и сделать татуировки.

!      Улучшена система карманной кражи Г2а.
*     Объектами кражи могут быть любые ценные предметы в инвентаре у жертвы в т.ч. и руда россыпью.
*     Возможность кражи появляется при диалоге ГГ с потенциальной жертвой, если:
1. У жертвы в инвентаре присутствует ценный предмет или руда в любом количестве.
2. ГГ обучен карманной краже.

*     Вероятность успешной кражи теперь зависит не только от ловкости ГГ, но и от ловкости жертвы.
*     При наличии у жертвы нескольких ценных предметов различных по назначению и (или) руды россыпью, которые можно украсть, ГГ предоставляется выбор.
*     Более дорогие предметы при одинаковой ловкости украсть сложнее, чем менее дорогие.
*     Количество украденной россыпью руды зависит от текущей ловкости ГГ.
*     Каждую жертву можно обворовывать множество раз, пока у оной не останется ценных предметов или руды россыпью.
*     Каждую жертву можно обворовывать не чаще одного раза в сутки.
*     После каждого успешного воровства ГГ, жертва будет становиться более осмотрительной.

!      Из мода by DagotUr позаимствовано:
*     Исправление бага (Г2а) с неправильным начислением стоимости обучения на границах увеличения стоимости обучения. (в моде на уровне Эксперта).
*     Система штрафов на ношение доспехов.
*     Усталость.

!      Круги магии - изготовление рун.
Знание об изготовлении руны будет появляться после получения информации о руне (в основном книги о кругах магии), а способность ее изготовления появится только после изучения круга магии соответствующего руне, стоимость изучения кругов магии будет существенная.

!      Алхимия.
После изучения этого умения, у игрока сразу появится способность изготавливать все напитки первого уровня, т.е. с минимальными свойствами (эссенции). После изучения следующего уровня алхимии, игрок сможет
изготавливать эти же напитки, но с повышенной эффективностью (эликсиры) и т.д.. Всего будет несколько уровней алхимического мастерства, на высших уровнях игрок сможет изготавливать особые и перманентные напитки. Так же,
как и в кругах магии, кроме способностей, игрок должен будет раздобыть рецепт изготавливаемого напитка.

!      Кузнечные умения.
Ковка. Будет возможность ковки мечей.
Затачивание. Многие мечи можно будет заточить с использованием абразивных порошков.

!      "bl" - "Blade of Darkness"...
*     "bl" Добавлено несколько специфических мечей с особенными свойствами, которые можно будет найти в
процессе игры.
*     "bl" Наносимые повреждения будут ВИЗУАЛЬНО отображаться на большинстве монстров.

!      Лучник.
*     Реализован выбор применяемых боеприпасов ("бронебойные" и обычные) для всех единиц стрелкового оружия. Стоимость боеприпасов зависит от их убойности.
*     "bl" Выпущенные в любых существ боеприпасы при успешном попадании можно будет впоследствии извлечь из тушки оных.
*     Выпущенные в големов и пр. твердотельных монстров боеприпасы, при последующем извлечении из тушки оных будут повреждены и непригодны к стрельбе.
*     Некоторые продавцы будут скупать поврежденные боеприпасы, ремонтировать их и вновь продавать или менять на более убойные.
*     Реализовано улучшение луков сменой тетивы, полученной как новый трофей с животных.


?      Система респауна.
Система дополнительного, "умного", авторегулируемого респауна.

- - -

!      Теперь ЛЮБОЕ боевое умение можно будет начать изучать в самом начале игры, но ни один учитель не будет учить НЕЙТРАЛА выше среднего уровня - БОЕЦ\СТРЕЛОК. Дальнейшее обучение можно будет продолжить, только
вступив в какой-либо лагерь.
!      В самом начале игры можно будет изучить добычу почти всех доступных трофеев.

- - -

ОРУЖИЕ.

!      В информации об оружии показывается его вид (одноручное\двуручное), тип повреждения (колющее\дробящее\режущее\рубящее\магическое), радиус действия и возможный бонус навыка.

!      Оружие ближнего и дистанционного боя требуют и силу и ловкость.
*     Для луков и шпаг ловкости требуется вдвое больше чем силы.
*     Для оружия ближнего боя силы требуется вдвое больше чем ловкости.
*     Для арбалетов силы и ловкости требуется в равнопропорциональных количествах.

!      Сделано два варианта "Уризеля" - двуручный и одноручный. После предъявления Ксардасу "неизвестного меча",
"Уризель" становится либо одноручным, либо двуручным, в зависимости от боевых навыков ГГ.


MainInfo Text by Ukur (14.05.06)

© Mighty Dwarf, 2005 – 2006

 

Copyright (c) odin68 (e-mail: odin68@mail. ru ), 2005

Hosted by uCoz